Joyas de cartomagia (Florensa)

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Joyas de cartomagia florensa.jpg
DATOS
Título Joyas de cartomagia
Autor Alfredo Florensa Casasús
Idioma Español
Tema Cartomagia
Fecha publicación 2011
Editorial Marre Ediciones
Páginas 154
Tamaño 21 x 15 mm.
Formato Papel
ISBN 978-84-96484-68-9

Contenido

  • PREFACIO
  • INTRODUCCIÓN
  • ¿Qué es la Magia?
  • Bases de la Magia
  • Los Tres componentes de un Juego
  • El Mago
  • El Público
  • El Material
  • Tipos de baraja
  • Partes de una carta
  • La posición de las cartas
  • Dos conceptos importantes
  • Material a comprar
  • Consejos y precauciones con las barajas.
  • "Lo más basico para poder empezar"
  • UNIDAD 1: PRIMERAS MANIOBRAS
    • Cómo domar las cartas.
    • Cómo sostener el mazo en las manos.
    • Posición de dar cartas (m.i.)
    • Posición de cortar cartas (m.d.)
    • Cómo hacer un Riffle.
    • Cómo dar cartas.
    • Cómo cuadrar el mazo.
    • ¿Qué es la Misdirection?
    • "Las primeras cosas que hay que aprender para evitar vicios"
    • JUEGOS (9 Juegos)
      • Los tres montones.
      • Enigma Misterioso.
      • Predicción Perfecta.
      • Un Milagro en este Mundo.
      • Incomprensible adivinación
      • Sexto Sentido.
      • Los Ases Simpáticos.
      • Las Veinte Cartas.
      • Transposición de Fechas.
      • "9 Juegos muy sencillos y automaticos apenas necesitan técnica"
  • UNIDAD 2: NUEVAS MANIOBRAS
    • Cómo abrir las cartas en abanico.
    • Cómo hacer una extensión de naipes.
    • Modo de hacer la extensión.
    • Modo de recoger las extensión.
    • El Concepto de Carta-Clave.
    • Como carta localizadora.
    • Como punto de división del mazo.
    • como referencia secreta.
    • Cómo ver en secreto una carta.
    • JUEGOS
      • Un Comodín inteligente.Perdida en el mazo.
      • La amabilidad del Espectador.
      • El Sabueso.
      • Radiestesia Mágica.
      • Sorprendente Coincidencia.
      • Los Nombres Mágicos.
      • Premonición Triple.
      • La Carta Escapista.
  • UNIDAD 3: CORTES Y MEZCLAS
    • El corte de los naipes.
    • Ideas generales.
    • Tipos de Cortes.
    • La Mezcla de las Cartas.
    • Ideas generales.
    • Tipos de Mezclas.
    • Clasificación de los Juegos.
    • Juegos sin habilidad ni preparación.
    • Juegos sin habilidad con preparación.
    • confección del Programa.
    • JUEGOS
      • Las Cartas Simpáticas.
      • Lectura Mental
      • ¡Qué cansado estoy!
      • Pior sus Huellas Digitales.
      • El Número Rojo.
      • Doble Pensamiento.
      • Reunión Laboral
      • El Espectador-Mago
      • Cuádruple Adivinación.
    • FALSAS MEZCLAS
  • UNIDAD 4: ALGUNAS MEZCLAS
    • Mezclas por intercalación.
    • Mezcla americana.
    • Mezcla en cola de golondrina.
    • Mezcla en extensión.
    • Mezclas por Translado.
    • Mezcla a la Thurston.
    • Mezcla Hindú.
    • Una falsa Mezcla.
    • JUEGOS
      • Sin Mirar Nada.
      • ¡Sorprendente!
      • Cinco naipes.
      • Ésta es su Carta.
      • El cuadro de Cartas
      • Algo Imposible.
      • ¡Debe ser Percepción Extrasensorial!.
      • Separación Cromática.
      • Pares e Impares.
  • UNIDAD 5: ORDENACIONES SECUENCIALES
    • LA CARTA CORTA
    • Ordenaciones Secuenciales.
    • Barajas en Rosario Mnemónico
    • Barajas en Rosario Matemático.
    • La Carta Corta.
    • JUEGOS
      • Pura Clarividencia
      • Memorización
      • Las Dieciséis Cartas.
      • Haga como yo ... boca arriba.
      • Selección Mental.
      • Aparición de Ases.
      • Una Partida de Siete y Media.
      • Interpol.
      • Telepatía.
  • ¡HEMOS LLEGADO AL FIN!